2014年7月25日 星期五

【FF24特別企劃】《與死神渡過的七日》製作雜談(UI、轉場、演出篇)

第一版Title,很有冬天的感覺呢


延續上一篇作品《與死神渡過七日》

這次要介紹的是遊戲的UI與轉場
從這款遊戲開始,我們才注意到介面設計對游戲的質感有偌大影響

直接用實例比較明顯

《精靈旋律》遊戲畫面
《與死神渡過的七日》遊戲畫面

不論畫風,兩款的背景和人物其實沒有那麼大的差距
但是死神七日的質感明顯要好很多
這歸功於設計得宜的UI元件
好的介面不僅是讓作品質感上升
也可以塑造故事氛圍,甚至作為伏筆
像是日本Innocent社團的作品《Flowers》
在對話框旁邊就有一朵含苞的百合花
隨故事進展會逐漸開花,就是相當有趣的設計
(有興趣的可以自行Google)



Log和Music鑑賞頁面

這邊也特別感謝UI的製作人,久遠悠
替死神七日做出美麗的介面,也讓我們注意到UI的重要
是說做到第四款才發現也是後知後覺......(遮臉)

另外影響完成度的細節還有UI和字體
通常遊戲中不用採用新細明體,而會選稍微粗點的字體
但也切記不要選太過華麗的書寫體
用在宣傳PV上還可以,如果通篇都龍飛鳳舞的字體
很容易讓玩家覺得疲累

轉場的部分,除了最基本的淡入淡出
也有很多種變化,像是PPT上常見的碎裂、飛入、百葉窗等等
但也要依故事風格做取捨
以《死神七日》而言,我們僅用了淡入淡出
並在每日之間的切換插入倒數的動畫
畢竟要是單純的戀愛小品出現閃光碎裂,玩家應該會很錯愕吧?

還好只有七天,不然要弄好多種(?

最後提到演出,AVG不算是太難製作的遊戲類型
不需要建模、不需要3D、不需要複雜的程式計算
但是為了讓遊戲生動,必須仰賴合適的演出
演出包含腳色生氣時會跳動、害羞會臉紅等等
近年AVG也擺脫單調的演出,許多遊戲作出嘆氣、眨眼之類的動作
Emote和Live2D這些軟體出現後,也讓角色能流暢地變換動作
天氣也可以不規則的飄雪飄花瓣
已經類似動畫的效果
這些可能會是將來AVG遊戲的趨勢,有機會也想使用看看
(不過要付費就是了)

最後分享幾個製作的小插曲
由於遊戲中間需要黑貓的立繪
一直到快實裝都還來不及畫,主企一急之下自己畫了一張給程式
只能說術業有專攻,跨行如跨山啊!
左邊是主企畫的,右邊是最後實裝的


製作心得的話就此告一段落
感謝所有參與製作的組員,也謝謝看到這裡的朋友
晚點會整理這些年製作遊戲的感想
可能不會有很多圖或製作內容,就當是製作組的閒聊雜感吧!









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